丘拉皮卡 作品

第136章 羁绊 俗气

 克罗艾能够察觉到内心隐隐的怪异感,直觉告诉她陈一鸣的说法有不尽不实之处,但逻辑上偏偏又可以自圆其说。

 原本她以为今天要采访的是一个二十几岁的新锐导演,可如今对面这个说话滴水不漏的老油条,哪一点像个年轻人?

 之前准备的采访提纲已经全无用处,克罗艾决定就这样随性地聊下去,感觉其实也挺不错。

 对方以门外汉自居的低姿态真假且不论,起码他的观点确实是门外汉的视角,用在戛纳这个专家遍地的场合,莫名地自带一种反差萌。

 “陈,你刚才提到瞬时的冲动,所以你自认为是一个激情型的导演吗?”

 “某种意义上,是的,我提出用一镜到底的方式拍战争片的时候,我的朋友们都说我又在发疯。

 我现在还记得摄影指导桑平的灵魂三问,当时他指着剧本问我,长镜头下怎么渡河,怎么展现炮群,怎么表现狙击手,然后我就傻眼了。

 当然最终我还是把那些问题解决了,因为我理直气壮地对桑平说,这不正是你来到这里的最大意义吗?”

 克罗艾捧场地呵呵一笑,“伱让我也有了当导演的冲动。”

 陈一鸣眨了眨眼睛,“你该去试试,试过就知道,其实真的没有想象中那么难。”

 克罗艾换了一个话题,“我知道你试图营造一种一镜到底的氛围,但是这种连贯性在过河时飞机出现的那一刻被人为地割裂了。

 我承认这场戏的节奏依然流畅,但在飞机俯冲的那一镜,自主角双眼中的飞机倒影到他被按到水面以下,这个过渡是纯粹技术性的,有很多方式可以规避掉它。

 也就是说,这个破绽本来是可以不存在的,对此你是怎么考虑的?”

 陈一鸣也还了克罗艾一个“哇哦”,“女士您的观察力真是敏锐,确实如你所说,我在很多种隐蔽剪辑的方式中,选择了偏差值相对比较高的一种。

 这部电影的灵感来自于游戏,在我的想象中,它也的确是一个游戏,而且是一命通关的硬核模式。

 所以如果把导演的角色替换成游戏设计师,这种处理方式就很容易理解了。

 游戏里的关卡设计,讲求的是一种平衡的理念,既不能太简单,让玩家毫无乐趣,又不能太困难,让玩家总是挫败。

 与此同时,设计师还需要在游戏中留下一定的提示,告诉玩家某个地方需要你开动脑筋。提示同样要讲求平衡,既不能太多太突兀,也不能太少太隐蔽。

 这是属于设计师与玩家之间的默契,无需明示心照不宣。

 我希望与观众也能够达成类似的默契,也可以说是一个邀请。

 在飞机戏这里,我给出了一镜到底并非一镜的提示,意识到这个提示的观众也许会想参与进来,玩一场大家来找茬的游戏。

 至于没有意识到提示存在的观众,这一镜依旧是一个流畅的整体,并不妨碍他们正常看下去。”

 陈一鸣应付记者的随性口胡,与此刻正在放映的影厅中,却真的与很多观众达成了他口中玩家与设计师之间的“默契”。

 与陈一鸣同处影节宫的波拉克,比克罗艾更早一步接收到陈一鸣的提示,对此他的评价唯有一个词,“轻佻”。

 波拉克甚至有些智商受辱的薄怒,他觉得这个处理太过商业化,效果上招致的恶感,仅次于电影开头伪装公司logo的那个一眼假的松鼠。

 为了炫技和商业考量,不惜破坏电影的整体艺术性,这不是一部戛纳主竞赛单元参赛电影应该有的举动,想博眼球完全可以去展映单元。

 因此,波拉克在笔记本上给导演陈一鸣狠狠地记了一笔差评。

 米图的观感与波拉克类似,只是反应稍迟。

 不过她只是略感突兀,甚至突兀感都没有过脑子,就在神经传导中光速消散了。

 因为她已经为随后的一幕所吸引,木小林与秦志亮隔着水体的情感拉扯,男人间的羁绊喷薄而出,勾得她简直是目不转睛。

 秦志亮命令木小林加速前进,而他却往回折返,拉开两人之间的距离。

 给出的理由冷酷而理智,既然时间上已经来不及避开下一次通场,那就尽可能地散开,不能让油挑子一次俯冲扫到两个人。

 “木头,你过得越快,离对岸越近,我的位置就越是远离河道中央,活下来的几率就越高。

 你没有抛弃我,你背着我的命!”

 天上的飞机

 秦志亮看准时机一个猛子扎向河底,飞机在他头顶呼啸而过,在河面卷起两道更高的水墙。